Realtà Virtuale :: Op-Ed di Francesco Cricenti

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[vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Realtà Virtuale[/dfd_heading][vc_column_text]In questi tempi è sempre più frequente leggere o sentir parlare di realtà virtuale: una tecnologia che attraverso l'utilizzo di uno specifico hardware ( molto simile a grossi occhiali ) ci consente di essere immersi in un ambiente virtuale, 3D, costruito intorno a noi all'interno del quale è possibile muoversi ed interagire.

Questa tecnologia ci offre un'ampia gamma di videogiochi: dalla simulazione al gioco di ruolo, dall'action fino ad i puzzle games e giochi musicali. Troviamo software per effettuare meeting, modellare in 3D, dipingere e disegnare, fino a veri e propri collegamenti con macchine remote che possano servire a scopi più diretti: medicina e chirurgia, impieghi militari fino all'esplorazione del cosmo. Con la realtà virtuale, potendo immergerci in un ambiente totalmente immaginario o fedelmente riprodotto, abbiamo la possibilità di valutare ciò che osserviamo in maniera diversa, osservando un accuratissimo livello di dettaglio dalla prospettiva dell'occhio umano e non solo attraverso un monitor piatto o curvo.
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Dal 2012 ha insegnato in vari prestigiosi istituti trattando la professione di grafico e sviluppatore software/ games quanto occupandosi in prima persona della produzione di assets/ contenuti e prodotti assestanti per i mercati del mondo digitale . Ha lavorato in studi altamente specializzati nel mondo del VR e dell’AR, prendendo in mano le redini dei dipartimenti, ed in grandi studi d'animazione come rainbow cgi, occupandosi sia della realizzazione di assets specifici che della coordinazione per lo sviluppo , realizzando nel tempo diversi tipi di prodotti.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][vc_column_text]Dai beni culturali, al cinema , al mondo del videogame e dell’entertainment digitale o fisico ( con giostre VR ) sviluppa sia il lato software, attraverso unity 3D, che la parte di grafica con particolare attenzione alla cura del dettaglio ed al fine del prodotto. Recentemente ha fondato Mindblown entertainment, software house per la produzione di videogames, ed è direttore del corso di sviluppo videogames presso Rainbow Academy.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]Esplorare un ambiente 3D[/dfd_heading][vc_column_text]Possiamo esplorare un ambiente 3D costruito per noi, osservare i dettagli dei filamenti dell'erba e delle murature come fossero davvero davanti a noi, muovendoci, abbassandoci, avvicinandoci, e girandoci intorno per poter apprezzare ogni minuziosità. Allo stesso tempo possiamo , attraverso dispositivi compatibili, scattare una foto a 360° e rivivere quanto studiare ogni dettaglio del momento immortalato: una foto di famiglia in salone, un'architettura di design, una scena del crimine o una vista di Marte.

Oggi ci sono tantissimi dispositivi disponibili sul mercato e possiamo suddividerli essenzialmente in standalone o con necessità di supporto hardware, per coprire una gamma di costi che parte dai 200 euro fino ad oltre i 1000.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Ma cosa cambia?[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando l'hardware interno del casco[/dfd_heading][vc_column_text]Iniziamo subito esplicitando il concetto e dicendo che la VR si può approcciare in due maniere: sfruttando l'hardware interno del casco ( standalone ) o sfruttando un hardware esterno come un computer che possa elaborare dei dati da trasmettere al casco.

Solitamente i primi ( disponibili in un range di costi tra i 200 ed i 600 euro ) montano un sistema operativo android, dei processori fisici e delle gpu tali da permettere un certo carico di lavoro.

Tra questi , solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus quest, oculus go, pico VR ed htc vive-cosmos. In questa gamma di dispositivi il 3D mostrato deve essere molto leggero e i calcoli delle intelligenze artificiali non possono essere troppo complessi. Se si vuole ricorrere al fotorealismo è più facile mostrare delle foto o porzioni delle stesse montate su piani 3D in modo che appaiano reali. Bisogna comunque tener presente che il mondo digitale legato allo sviluppo di processori "mobile" per la VR standalone su base android si evolve molto velocemente, come tale questa tipologia di visori diventa sempre più potente ed in grado di visualizzare contenuti sempre più pesanti, come anche videogiochi complessi.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando un hardware esterno[/dfd_heading][vc_column_text]Nel secondo caso abbiamo invece dei dispositivi, con una gamma di costi che va dai 450 fino ai 1300 euro, che hanno necessità di connettersi ad un hardware come un computer od una console. Tra questi, solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus rift, oculus rift-s ed htc vive-pro.

La connessione avviene via cavi o, nei casi più recenti, via wi-fi. Questi dispositivi sono estremamente più potenti e possono consentire l'utilizzo di software complessi ed esperienze cinematografiche, è possibile sfruttare la potenza di software di modellazione 3D e giocare a videogames con una grafica ed una complessità tale da lasciare senza fiato.
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L'immersività in entrambe le tipologie di dispositivo risiede, inoltre nel vedere l'ambiente intorno a se, nel poter interagire con ciò che ci circonda attraverso particolari joystick come anche di muoverci, alzarci ed abbassarci grazie a particolari sensori esterni od interni.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso dei dispositivi standalone i sensori di solito sono interni e nelle ultime relase, grazia ad una tecnologia chiamata 6-dof positional tracking. E' possibile muoversi nell'ambiente che ci circonda camminando nello spazio reale, ovviamente facendo prima ben attenzione a liberarlo da eventuali ostacoli; per quanto il software del dispositivo possa avvertirci della presenza di pareti. Questa tecnologia utilizza un'immagine scomposta che comprenda 6 livelli di profondità. Immaginiamo 6 piani, distanziati in profondità l'uno rispetto all'altro, ognuno ritraente una porzione di immagine della stessa foto. Ogni porzione di immagine rappresenta una specifica distanza dall'osservatore: se messe tutte insieme compongono l'immagine definitiva, ma se prese separatamente forniscono ai sensori del dispositivo VR la posizione di ciò che viene inquadrato rispetto a sé stesso, determinandone così la distanza dallo spettatore per ogni frame.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Non - Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso di dispositivi non standalone abbiamo sensori esterni che, una volta montati e dispositi in modo da inquadrare l'area di gioco, triangolano la posizione dell'utente per fornirla al casco che successivamente la rimandi al pc che elabori il dato per quindi rimandarlo al casco. Ovviamente tutta questa operazione avviene in un millesimo di secondo, altrimenti sarebbe una tecnologia impossibile da utilizzare.

In entrambi i casi si interagisce tramite joystick dotato di pulsanti che ci consente di afferrare, spingere, lanciare e generalmente avere un'interazione programmata con quanto ci si trovi davanti. Ad esempio in alcuni giochi è possibile scalare le montagne, in altre cucinare mixando ingredienti ed in altri ancora addirittura scrivere. I joystick vengono anche utilizzati per muoversi laddove le distanze siano eccessive per le dimensioni di una stanza sfruttando una sorta di funzionalità "puntatore" per venire teletrasportati nell'area scelta.
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Il futuro del mondo VR è davvero interessante e passa per tecnologie sperimentali, o appena entrate nel mercato, che ci consentono di immergerci ancora di più all'interno della realtà virtuale.

Esistono pedane sulle quali è possibile addirittura correre per spostarsi nel mondo digitale senza muoversi dalla pedana stessa, o dei guanti/ tutte aptiche che consentano di simulare il senso del tatto simulato attraverso piccoli impulsi elettrici od altri tipi di sensori. Le tecnologie interfacciabili sono davvero tante e di diverso tipo, ne escono costantemente di nuove e aumentano sempre di più le possibilità dell'utente di interagire con il mondo VR. Esistono addirittura strumenti come "Neurable" in grado di tramutare date onde cerebrali in impulsi elettrici e conseguenzialmente comandi virtuali per ottenere il controllo della realtà virtuale con la propria mente: con questo strumento è possibile per esempio spostare oggetti in VR semplicemente volendolo e pensandolo.
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Oggi esistono tanti corsi universitari per approcciare al discorso VR sia dal lato teorico che attraverso l'impiego di engine come Unity3D od Unreal Engine per la produzione di contenuti.
Insieme alla realtà aumentata la VR sta già cambiando il nostro modo di approcciare al mondo che ci circonda, consentendoci di esplorarlo con un piccolo plus che ci teletrasporti ovunque nel mondo o nella fantasia.

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Realtà Aumentata e Realtà virtuale, oltre i confini della biodimensionalità

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Sapevi che l'80-90% delle informazioni recepite dagli esseri umani passa attraverso la vista? Nel corso degli ultimi decenni, le tecnologie informatiche hanno accentuato le capacità degli esseri umani; Realtà Virtuale e Realtà Aumentata hanno senza dubbio apportato dei grossi progressi in questo, non soltanto per quanto riguarda l'aspetto ludico, ma anche nei settori professionali.

Un articolo comparso recentemente sulla Harvard Business Review, a firma di Michael Porter e Jim Heppelmann (Ceo di PTC) ha messo in luce come la realtà aumentata sia in grado di eliminare la dipendenza da informazioni bidimensionali decontestualizzate e difficili da processare sulle pagine sugli schermi, migliorando la nostra capacità di capire e applicare le informazioni nel mondo reale, come?

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Cina - Il primo parco tematico dedicato alla realtà virtuale

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La realtà virtuale è sempre più protagonista: dopo aver fatto breccia nel mercato delle console e delle soluzioni per il gaming su PC, la cosiddetta VR conquista anche il mondo dei parchi tematici. La Cina. come anche la Corea del Sud ed il Giappone, sono sicuramente fra i paesi più tecnologici ed innovativi al mondo. Pensate che il parchi giochi VR e AR prenderanno il sopravvento anche in Italia e in Occidente?

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