Anche Apple si sposta nel metaverso e nel cinema

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APPLE METAVERSO CINEMA - L’azienda di Cupertino ha ufficializzato, tramite il New York Times, di voler investire nel metaverso e nella realtà virtuale. Oltre ad arruolare diversi registi di Hollywood, come Jon Favreau (Iron Man, Il Re Leone, The Mandalorian), Apple investirà in strumenti innovativi che fondono il mondo fisico e virtuale, per migliorare il rapporto tra realtà fisica e metaverso e creare prodotti totalmente rivoluzionari.

Apple, un visore per il metaverso

Secondo quanto riferito dal New York Times, Apple sta sviluppando contenuti per il proprio visore, disponibile, presumibilmente, dal prossimo anno. Jon Favreau, che già collabora con Apple TV, sarà tra i primi a creare contenuti per il rivoluzionario visore di Apple. Il CEO di Apple, Tim Cook, parla da anni del potenziale che può offrire la realtà aumentata, tanto che nel 2016 ha ingaggiato un ingegnere delle Dolby Technologies, Mike Rockwell, con l’intento di sviluppare un’avanzata tecnologia. Il progetto è stato soltanto rinviato (a causa della scarsa potenza di calcolo per i dispositivi e della bassa durata delle batterie) e sicuramente vedrà la luce, come abbiamo precedentemente detto, durante il 2023. 

Il futuro di Apple nel metaverso

Apple ha sempre anticipato i tempi, con i suoi prodotti. All’interno del settore si pensa alla realtà mista, tra fisico e digitale, come stanno facendo contemporaneamente Microsoft, Google e Meta. Nel 2017 Apple ha lanciato ARKit, un sensore di realtà avanzata per iPhone che lavora direttamente dalla fotocamera: i sensori rilevano il movimento, ed è possibile posizionare oggetti digitali inquadrando il mondo reale. Il nuovo sensore vedrà luce per i 15 anni di iPhone: Apple sarà ancora in grado di cambiare le regole del mercato, nel metaverso, rivoluzionando ancora?

Per leggere l’articolo completo basta cliccare sul link seguente, Apple open up to cinema and metaverse.

Il metaverso è già in mezzo a noi? Un po’ di chiarezza

Tempo di lettura: 3 minuti[vc_row][vc_column][vc_column_text]METAVERSO - Siamo vicini alla perfetta miscela tra digitale e reale, ma soprattutto siamo dentro un calderone di frasi diverse che cercano di spiegare la stessa cosa. Questa è l’attuale situazione riguardo al metaverso, il magnifico mondo proposto e promosso da Mark Zuckerberg, l’uomo al vertice dei social media. Oltre al video sul web che raffigura lui in luoghi anche troppo all’avanguardia, troviamo moltissime pagine che cercano di dire la propria sul metaverso. Cerchiamo di capire cos’è questo mondo. [/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

Un nuovo mondo in versione virtuale

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]Definire il metaverso è davvero complicato perché il rischio di tralasciare dettagli fondamentali è dietro l’angolo. Dopo tutto questo gran parlare, ora che si sono calmate le acque, vogliamo dare un senso a tutto ciò che è stato detto?

Il metaverso è un intero mondo in formato virtuale in cui possiamo compiere una quantità illimitata di attività diverse attraverso il proprio avatar. Questo avatar è il nostro alter ego digitale, che un giorno governeremo con facilità con occhiali VR e altri mezzi tecnologici avanzatissimi. Ogni giorno la tecnologia si avvicinerà a riprodurre le sensazioni reali anche quando ci troveremo in un universo virtuale. Il tutto mentre siamo connessi al resto del mondo grazie a internet.

Le possibilità per il metaverso sono davvero infinite: un giorno saremo facilmente in grado di andare in ufficio solo indossando un Hoculus. Potrebbe essere un ufficio virtuale 3D oppure il nostro ologramma che si sposta nella sede fisica.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

La situazione attuale: tanto fumo e poco metaverso

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]In effetti i primi passi per il metaverso sono già stati compiuti. Abbiamo i primi visori in VR, esistono casi di AR, anche la moneta ormai ha le sue versioni digitali consolidate. Per non parlare dei videogiochi, il settore più all’avanguardia per molti ambiti tecnologici, che portano esperienze iperrealistiche già da tempo.

Tuttavia, dobbiamo mettere un “ma” davvero grande sull’argomento metaverso.

Il metaverso è già in mezzo a noi?

Parliamoci chiaro, tutti abbiamo visto il video di Mark Zuckerberg in cui fluttua dentro un’astronave in compagnia di due astronauti, un robot senziente e un ologramma. Non sembra qualcosa di fattibile, ma è anche ciò a cui ha accennato lui stesso: si trattava di una visione sul futuro del metaverso. 

Certo è che il metaverso, per come ce lo stanno presentando, è un universo di progressi che ha ancora bisogno di tempo. Tempo per essere messo in atto nella sua forma più innovativa e visionaria in cui lo immaginiamo adesso. Quindi, ora, con cosa possiamo avere a che fare?[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

La situazione attuale: tanto fumo e poco metaverso

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]In questo momento, il metaverso è ancora lontano dalla sua forma più avanzata in cui ci immergeremo completamente in un mondo virtuale. Tuttavia, più passa il tempo e più elementi nascono che serviranno a comporre quel mondo incredibile.

Basti pensare che moltissime cose hanno la loro versione digitale, versioni che comporranno l’ossatura del metaverso. Per esempio, le criptovalute sono un sistema consolidato; abbiamo anche la blockchain, un sistema digitale per la registrazione e tracciabilità dei pagamenti. La realtà immersiva sta affermandosi nel business grazie a fiere ed expo virtuali di ogni genere. Per esempio, sta per arrivare Vinophila: l’expo virtuale 3D per vino e bevande alcoliche, ovvero un mondo digitale in cui possiamo interfacciarci con altre aziende. Proprio come nel mondo fisico, ma a portata di clic.

Certo è che il metaverso, per come ce lo stanno presentando, è un universo di progressi che ha ancora bisogno di tempo. Tempo per essere messo in atto nella sua forma più innovativa e visionaria in cui lo immaginiamo adesso. Quindi, ora, con cosa possiamo avere a che fare?[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Parla Oliver Camponovo: come il metaverso influisce sul business

Tempo di lettura: 2 minuti[vc_row][vc_column][vc_column_text]OLIVER CAMPONOVO METAVERSO - Nel mondo dei social e della tecnologia in generale un argomento molto attuale e caldo è quello del “Metaverso”. Si tratta di un progetto che Mark Zuckerberg vuole realizzare nell’immediato futuro, ma un concetto che esiste nella nostra cultura già dai primi anni novanta.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

Il metaverso: dalle origini a oggi

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]La paternità del termine metaverso è attribuita a Neal Stephenson, che usa questo vocabolo nel suo romanzo fantascientifico Snow Crash, del 1992. Il romanzo è ambientato in un mondo parallelo dove le persone possono interagire tra di loro e con lo spazio circostante attraverso avatar in 3D. All’interno di questo mondo parallelo, rappresentato come una sfera nera, ogni persona con il proprio avatar è in grado di costruire in 3D tutto, dalle case, ai parchi, dagli uffici, ai negozi. Non solo, all’interno del Metaverso ha la possibilità di vivere una vita completamente identica a quella reale.

Dagli anni novanta ad oggi il termine è stato più volte ripreso, specialmente nel settore dei videogiochi come Fortnite, ma è stato Mark Zuckerberg a dare una prospettiva più reale al mondo virtuale. Il CEO di Facebook ha affermato di voler dar vita a “un internet incarnato, in cui invece di limitarsi a visualizzare contenuti, ci sei dentro”. L’idea è quella di avere accesso ad un luogo virtuale in cui però poter sperimentare tutte le occasioni che si presentano nella vita reale, come se vi fossimo fisicamente. Ad interagire per conto nostro sarà però un avatar, o nella versione più aggiornata, la nostra stessa proiezione olografica. Quello che fa in sostanza è riunire in un unico posto più tecnologie che riguardano il settore delle e-mail, videoconferenze, blockchain, videogiochi, streaming, tecnologia immersiva 3D. Nell’immaginario del suo ideatore moderno il metaverso rappresenta il “big step” della rivoluzione digitale.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

Oliver Camponovo: Cosa implica il concetto di metaverso nel business

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]

“La migliore caratteristica del Metaverso è la sua natura decentralizzata, che permette alle persone di prendere decisioni piuttosto che averle prese per loro dall’alto. - Afferma Oliver Camponovo sul Metaverso -  Questo carattere decentralizzato è un segno chiave di come le nuove valute (criptovalute)  si svilupperanno e di come le nuove imprese opereranno.”

Nella visione attuale di metaverso non si può scindere il concetto dall’utilizzo della blockchain e dei suoi derivati. Un metaverso completo ha intrinseco anche un sistema economico basato sulla nuova forma di criptomonete. Ma cosa implica questo per le aziende?

“Ci sono due pericoli principali associati all’adozione del Metaverso. - Prosegue Oliver Camponovo - Il primo è l’imprevedibilità del futuro della tecnologia blockchain, e il secondo è la minaccia della cybersecurity. Questo e qualsiasi altro pericolo associato al Metaverso e ad altre tecnologie blockchain dovrebbe essere monitorato dalle imprese e dalle società.”

 

 

Per saperne di più clicca qui.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Rossano Tiezzi: c’è virtuale e virtuale

Tempo di lettura: 2 minuti[vc_row][vc_column][vc_column_text]ROSSANO TIEZZI VIRTUALE OPINIONISTA - Il periodo attuale ci ha portato a un maggior contatto con la tecnologia che ci circonda. Molte e valide soluzioni si sono proposte durante l’ultimo anno per ridurre le distanze tra ogni persona e in ogni contesto. Infatti il mondo virtuale si è fatto avanti in moltissimi formati, tanto da creare confusione sul termine stesso: che cos’è il virtuale? Qual è la linea sottile tra digitale e virtuale? A questo scopo ci aiuta Rossano Tiezzi, il direttore commerciale di Advepa Communication, intervistato da “L’opinionista”.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]

“L’Opinionista” di Ated, l’interesse sul virtuale anche dal Canton Ticino

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]La tecnologia non conosce confini geografici, infatti per parlarvi del tema del virtuale abbiamo trovato un’intervista organizzata dalla Svizzera. Più precisamente nel Canton Ticino, l’associazione Ated ospita “L’Opinionista”, una rubrica di interviste a esperti del settore tecnologico .

In questo caso, l’ospite è Rossano Tiezzi per rappresentare l’esperienza di Advepa Communication. L’azienda si occupa di molti servizi riguardanti il mondo del web ma anche quello virtuale. Nello specifico, propongono piattaforme virtuali in 3D nel settore business, così da offrire un luogo di incontro virtuale per organizzatori di eventi, imprenditori e clienti.

“Noi di Advepa Communication ci occupiamo della “realtà immersiva”. Per spiegarlo ai non addetti ai lavori, si tratta del virtuale che possiamo trovare nei videogiochi, ma trasferito nell’area business”. Rossano Tiezzi, direttore commerciale per Advepa Communication.

[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]

Rossano Tiezzi chiarisce cosa è il virtuale grazie alla sua esperienza

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]L’esperienza con Advepa Communication permette a Rossano Tiezzi di darci dei chiarimenti davvero interessanti su cosa può essere il virtuale. Il punto fondamentale dell’episodio de “L’Opinionista” è stato distinguere le varie interpretazioni: non sempre è virtuale ciò che circola sul web.

Per esempio, le videochiamate utilizzate per sostituire le riunioni aziendali in tempi di restrizioni sanitarie sono definite a volte come “virtuali”. Questo può essere un accostamento piuttosto forviante per coloro che si impegnano quotidianamente a creare dei prodotti totalmente differenti.

Grazie all’intervista a Rossano Tiezzi possiamo comprendere un esempio valido di cosa possa essere virtuale. Il team di Advepa si occupa da tempo di piattaforme virtuali in 3D: ambientazioni tridimensionali da esplorare attraverso un computer o un tablet. Con questo tipo di prodotto virtuale è possibile catapultare intere realtà aziendali in eventi virtuali pensati in ogni dettaglio per soddisfare le esigenze degli organizzatori.

 

Per saperne di più guarda l’intervista che trovi scorrendo in basso.

 

 

Taste Reggio Calabria e Visit Reggio Calabria allungano le loro date

Tempo di lettura: < 1 minuto[vc_row][vc_column][dfd_single_image image="24260" tutorials=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" tutorials=""][vc_column_text]Taste Reggio Calabria ha avuto un grande successo fin dai primi giorni della sua apertura. La fiera 3D virtuale ha quindi deciso di allungare le sue date e potrai visitarla fino al 31 Dicembre![/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" tutorials=""][dfd_button button_text="VIENI A SCOPRIRE LA FIERA" main_style="style-2" tutorials="" undefined="" box_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" hover_box_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" buttom_link_src="url:https%3A%2F%2Fwww.lacostagroup.it%2Ftaste-reggio-calabria-fiera-3d-virtuale-per-la-citta%2F"][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" tutorials=""][dfd_single_image image="24261" tutorials=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" tutorials=""][vc_column_text]Anche l'altra fiera organizzata della città metropolitana di Reggio Calabria, Visit Reggio Calabria ha deciso di prolungare la sua durata. Se vuoi scoprire cosa questi territori hano da offrirti non mancare di partecipare! la Fiera sarà aperta fino al 31 Dicembre![/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" tutorials=""][dfd_button button_text="VISIT REGGIO CALABRIA" main_style="style-2" tutorials="" undefined="" box_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" hover_box_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" buttom_link_src="url:https%3A%2F%2Fwww.lacostagroup.it%2Fvisit-reggio-calabria-fiera-3d-alla-scoperta-del-territorio%2F"][/vc_column][/vc_row]

Realtà Virtuale :: Op-Ed di Francesco Cricenti

Tempo di lettura: 6 minuti[vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Realtà Virtuale[/dfd_heading][vc_column_text]In questi tempi è sempre più frequente leggere o sentir parlare di realtà virtuale: una tecnologia che attraverso l'utilizzo di uno specifico hardware ( molto simile a grossi occhiali ) ci consente di essere immersi in un ambiente virtuale, 3D, costruito intorno a noi all'interno del quale è possibile muoversi ed interagire.

Questa tecnologia ci offre un'ampia gamma di videogiochi: dalla simulazione al gioco di ruolo, dall'action fino ad i puzzle games e giochi musicali. Troviamo software per effettuare meeting, modellare in 3D, dipingere e disegnare, fino a veri e propri collegamenti con macchine remote che possano servire a scopi più diretti: medicina e chirurgia, impieghi militari fino all'esplorazione del cosmo. Con la realtà virtuale, potendo immergerci in un ambiente totalmente immaginario o fedelmente riprodotto, abbiamo la possibilità di valutare ciò che osserviamo in maniera diversa, osservando un accuratissimo livello di dettaglio dalla prospettiva dell'occhio umano e non solo attraverso un monitor piatto o curvo.
[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1587458071372{background-position: center !important;background-repeat: no-repeat !important;background-size: cover !important;}"][vc_column width="1/2" css=".vc_custom_1587458091488{background-image: url(https://lacostagroup.it/wp-content/uploads/2020/04/francesco-cricenti-1.jpg?id=23867) !important;background-position: center !important;background-repeat: no-repeat !important;background-size: cover !important;}" col_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" col_shadow_hover="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)"][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="500" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="500" screen_tablet_spacer_size="400" screen_mobile_spacer_size="350"][/vc_column][vc_column width="1/2"][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="Autore" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Francesco Cricenti[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][vc_column_text]nasce come Grafico tradizionale e grafico 3D per cinema e videogiochi, improntato da sempre verso il game design al fine di poter raccontare e far vivere una storia in ogni suo aspetto. Dal 2012 ha insegnato in vari prestigiosi istituti trattando la professione di grafico e sviluppatore software/ games quanto occupandosi in prima persona della produzione di assets/ contenuti e prodotti assestanti per i mercati del mondo digitale . Ha lavorato in studi altamente specializzati nel mondo del VR e dell’AR, prendendo in mano le redini dei dipartimenti, ed in grandi studi d'animazione come rainbow cgi, occupandosi sia della realizzazione di assets specifici che della coordinazione per lo sviluppo , realizzando nel tempo diversi tipi di prodotti.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][vc_column_text]Dai beni culturali, al cinema , al mondo del videogame e dell’entertainment digitale o fisico ( con giostre VR ) sviluppa sia il lato software, attraverso unity 3D, che la parte di grafica con particolare attenzione alla cura del dettaglio ed al fine del prodotto. Recentemente ha fondato Mindblown entertainment, software house per la produzione di videogames, ed è direttore del corso di sviluppo videogames presso Rainbow Academy.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]Esplorare un ambiente 3D[/dfd_heading][vc_column_text]Possiamo esplorare un ambiente 3D costruito per noi, osservare i dettagli dei filamenti dell'erba e delle murature come fossero davvero davanti a noi, muovendoci, abbassandoci, avvicinandoci, e girandoci intorno per poter apprezzare ogni minuziosità. Allo stesso tempo possiamo , attraverso dispositivi compatibili, scattare una foto a 360° e rivivere quanto studiare ogni dettaglio del momento immortalato: una foto di famiglia in salone, un'architettura di design, una scena del crimine o una vista di Marte.

Oggi ci sono tantissimi dispositivi disponibili sul mercato e possiamo suddividerli essenzialmente in standalone o con necessità di supporto hardware, per coprire una gamma di costi che parte dai 200 euro fino ad oltre i 1000.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Ma cosa cambia?[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando l'hardware interno del casco[/dfd_heading][vc_column_text]Iniziamo subito esplicitando il concetto e dicendo che la VR si può approcciare in due maniere: sfruttando l'hardware interno del casco ( standalone ) o sfruttando un hardware esterno come un computer che possa elaborare dei dati da trasmettere al casco.

Solitamente i primi ( disponibili in un range di costi tra i 200 ed i 600 euro ) montano un sistema operativo android, dei processori fisici e delle gpu tali da permettere un certo carico di lavoro.

Tra questi , solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus quest, oculus go, pico VR ed htc vive-cosmos. In questa gamma di dispositivi il 3D mostrato deve essere molto leggero e i calcoli delle intelligenze artificiali non possono essere troppo complessi. Se si vuole ricorrere al fotorealismo è più facile mostrare delle foto o porzioni delle stesse montate su piani 3D in modo che appaiano reali. Bisogna comunque tener presente che il mondo digitale legato allo sviluppo di processori "mobile" per la VR standalone su base android si evolve molto velocemente, come tale questa tipologia di visori diventa sempre più potente ed in grado di visualizzare contenuti sempre più pesanti, come anche videogiochi complessi.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando un hardware esterno[/dfd_heading][vc_column_text]Nel secondo caso abbiamo invece dei dispositivi, con una gamma di costi che va dai 450 fino ai 1300 euro, che hanno necessità di connettersi ad un hardware come un computer od una console. Tra questi, solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus rift, oculus rift-s ed htc vive-pro.

La connessione avviene via cavi o, nei casi più recenti, via wi-fi. Questi dispositivi sono estremamente più potenti e possono consentire l'utilizzo di software complessi ed esperienze cinematografiche, è possibile sfruttare la potenza di software di modellazione 3D e giocare a videogames con una grafica ed una complessità tale da lasciare senza fiato.
[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Mondo del VR e del gaming[/dfd_heading][vc_column_text]Grazie alla potenza di questi ultimi dispositivi nel mondo del VR e del gaming si è iniziato a parlare sempre con più facilità di vere e proprie esperienze digitali più che di semplici videogames.

L'immersività in entrambe le tipologie di dispositivo risiede, inoltre nel vedere l'ambiente intorno a se, nel poter interagire con ciò che ci circonda attraverso particolari joystick come anche di muoverci, alzarci ed abbassarci grazie a particolari sensori esterni od interni.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso dei dispositivi standalone i sensori di solito sono interni e nelle ultime relase, grazia ad una tecnologia chiamata 6-dof positional tracking. E' possibile muoversi nell'ambiente che ci circonda camminando nello spazio reale, ovviamente facendo prima ben attenzione a liberarlo da eventuali ostacoli; per quanto il software del dispositivo possa avvertirci della presenza di pareti. Questa tecnologia utilizza un'immagine scomposta che comprenda 6 livelli di profondità. Immaginiamo 6 piani, distanziati in profondità l'uno rispetto all'altro, ognuno ritraente una porzione di immagine della stessa foto. Ogni porzione di immagine rappresenta una specifica distanza dall'osservatore: se messe tutte insieme compongono l'immagine definitiva, ma se prese separatamente forniscono ai sensori del dispositivo VR la posizione di ciò che viene inquadrato rispetto a sé stesso, determinandone così la distanza dallo spettatore per ogni frame.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Non - Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso di dispositivi non standalone abbiamo sensori esterni che, una volta montati e dispositi in modo da inquadrare l'area di gioco, triangolano la posizione dell'utente per fornirla al casco che successivamente la rimandi al pc che elabori il dato per quindi rimandarlo al casco. Ovviamente tutta questa operazione avviene in un millesimo di secondo, altrimenti sarebbe una tecnologia impossibile da utilizzare.

In entrambi i casi si interagisce tramite joystick dotato di pulsanti che ci consente di afferrare, spingere, lanciare e generalmente avere un'interazione programmata con quanto ci si trovi davanti. Ad esempio in alcuni giochi è possibile scalare le montagne, in altre cucinare mixando ingredienti ed in altri ancora addirittura scrivere. I joystick vengono anche utilizzati per muoversi laddove le distanze siano eccessive per le dimensioni di una stanza sfruttando una sorta di funzionalità "puntatore" per venire teletrasportati nell'area scelta.
[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Il futuro del mondo VR[/dfd_heading][vc_column_text]Attualmente i software sono reperibili nei più comuni store digitali, come ad esempio Steam, dove basta digitare la tag " VR " per visualizzare tutte le risorse disponibili. Allo stesso tempo anche note imprese come l'autodesk, nota software house per la produzione di programmi di modellazione e progettazione 3D, mettono a disposizione delle risorse VR sul proprio sito web per sfruttare la potenza della tecnologia.

Il futuro del mondo VR è davvero interessante e passa per tecnologie sperimentali, o appena entrate nel mercato, che ci consentono di immergerci ancora di più all'interno della realtà virtuale.

Esistono pedane sulle quali è possibile addirittura correre per spostarsi nel mondo digitale senza muoversi dalla pedana stessa, o dei guanti/ tutte aptiche che consentano di simulare il senso del tatto simulato attraverso piccoli impulsi elettrici od altri tipi di sensori. Le tecnologie interfacciabili sono davvero tante e di diverso tipo, ne escono costantemente di nuove e aumentano sempre di più le possibilità dell'utente di interagire con il mondo VR. Esistono addirittura strumenti come "Neurable" in grado di tramutare date onde cerebrali in impulsi elettrici e conseguenzialmente comandi virtuali per ottenere il controllo della realtà virtuale con la propria mente: con questo strumento è possibile per esempio spostare oggetti in VR semplicemente volendolo e pensandolo.
[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]L'interesse per il Cosmo[/dfd_heading][vc_column_text]Questa tecnologia apre la strada ad un'ampia gamma di nuovi studi che potranno essere condotti sia sull'ambiente che ci circonda, potendo per esempio visitare marte o l'interno di un vulcano fedelmente ricostruito in digitale grazie a particolari hardware in grado di fotografare la dove l'uomo non potrebbe mai andare, che sull'uomo e il suo approccio psicologico a dati tipi di realtà: come la gestione delle proprie ansie e paure. Allo stesso tempo mette a disposizione dell'utenza un vasto elenco di informazioni contribuendo così alla diffusione della cultura. Grazie alla realtà virtuale l'interesse per il cosmo e per lo spazio da parte dell'umanità ha avuto un solido incremento.

Oggi esistono tanti corsi universitari per approcciare al discorso VR sia dal lato teorico che attraverso l'impiego di engine come Unity3D od Unreal Engine per la produzione di contenuti.
Insieme alla realtà aumentata la VR sta già cambiando il nostro modo di approcciare al mondo che ci circonda, consentendoci di esplorarlo con un piccolo plus che ci teletrasporti ovunque nel mondo o nella fantasia.

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Passeggiando nella Milano di da Vinci attraverso un tour virtuale.

Tempo di lettura: < 1 minuto"You Are Leo" è il virtual reality guide street tour dedicato a Leonardo da Vinci nel suo lungo soggiorno milanese.

Si tratta di un percorso a piedi di circa 1,8 chilometri e della durata di 1 ora e 40 minuti, durante la quale il visitatore ripercorre i passi di Leonardo: dalla Fabbrica del Duomo e il Palazzo Reale, fino ad arrivare alla Pinacoteca Ambrosiana, alla Porta Vercellina e infine al complesso di Santa Maria delle Grazie. Tutto ciò è ambientato all’epoca Rinascimentale di Leonardo ed è accompagnato da una guida.

Il progetto è nato grazie alla collaborazione tra Way, startup che opera in ambito culturale e turistico, e Ad Artem, che offre iniziative di didattica e divulgazione artistica.

 

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Realtà Aumentata e Realtà virtuale, oltre i confini della biodimensionalità

Tempo di lettura: < 1 minutoSapevi che l'80-90% delle informazioni recepite dagli esseri umani passa attraverso la vista? Nel corso degli ultimi decenni, le tecnologie informatiche hanno accentuato le capacità degli esseri umani; Realtà Virtuale e Realtà Aumentata hanno senza dubbio apportato dei grossi progressi in questo, non soltanto per quanto riguarda l'aspetto ludico, ma anche nei settori professionali.

Un articolo comparso recentemente sulla Harvard Business Review, a firma di Michael Porter e Jim Heppelmann (Ceo di PTC) ha messo in luce come la realtà aumentata sia in grado di eliminare la dipendenza da informazioni bidimensionali decontestualizzate e difficili da processare sulle pagine sugli schermi, migliorando la nostra capacità di capire e applicare le informazioni nel mondo reale, come?

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